30 may 2015

E.E.P.N°23

Este año Díos me envió hacia nuevos rumbos, en una nueva escuela con otros alumnitos.
 MIS NIÑITOS de 3° grado
 

























2 may 2015

Los verdaderos maestros

                            

Algunos son maestros
otros maestros enseñan
pero los verdaderos maestros INSPIRAN...

23 mar 2015

TÉCNICAS HACER AFLORAR LA CREATIVIDAD EN EL AULA

1.- LA PIEDRA EN EL ESTANQUE:

 “una palabra lanzada en la mente produce

ondas superficiales y profundas”, provocaría asociaciones, recuerdos,

fantasías…

Se trata de proponer a los niños una palabra y trabajar con los contenidos

que les sugieran.

Elijo la palabra “bote”, esta palabra podría trabajarse así:

– Ver las asociaciones mentales que les sugiere, narrar alguna historia.

– Afinidad de sonidos que empiezan por “bo”: bocadillo, boca, botella,

bolsa…; que acaban en “ota”: pelota, cabezota, gota…

– Afinidades semánticas: zapato, zapatilla, sandalia…

– Trabajar con acrósticos:

B Balón……………Bola

O Orangutanes……orugas

T Teléfono………..Tetera

A Arcas…………..Almendras

Una vez trabajadas estas posibilidades, pueden surgir buenos textos,

ya que su imaginación ha sido estimulada.


2.-BINOMIO FANTÁSTICO.

Se le pide a un niño que escriba una palabra en el encerado, mientras

otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito

su compañero, se borra esa palabra, y el niño que se tapó los ojos sale

al encerado y escribe otra al azar. Este rito preparatorio crea un clima

de espera y atención.

Hay que tener en cuenta que para que el juego tenga efecto tiene que

haber una cierta distancia entre las dos palabras.

Algunos ejemplos podrían ser:

Pulgarcito – Avión, Perro – Armario, Lápiz – Canción.

La forma de trabajar con este binomio puede ser:

1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras.

2- Establecer relaciones entre las dos palabras colocando preposiciones.

más sobre el binomio fantástico


3- HIPÓTESIS FANTÁSTICAS.

Rodari parte de la idea de que las hipótesis son redes. Lanzas la red y

tarde o temprano, algo encuentras.

Ejemplos de hipótesis serían: ¿Qué pasaría sí…?

Para darle más interés a sus historias, se les puede sugerir que comenten:

– Redacciones de los diferentes personajes.

– Diálogos que surgirían.

– Escoger protagonistas de la historia.

4.-VIEJOS JUEGOS:

Papeletas con preguntas y respuestas:

¿Quién era?

¿Dónde estaba?

¿Qué hacia?

¿Qué dijo?

¿Qué dijo la gente?

¿Cómo acabo?


5.-EL ERROR CREATIVO.

De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los

errores de los niños,

– Ortográficos: vota, Pilgarcito, hogro.

– Pronunciación: zamilia, toche

Se puede pedir a los niños que inventen objetos a que da lugar el

error y ver para qué pueden servir.


6.- JUEGOS CON LOS CUENTOS.

Es un juego divertido, pero que debe jugarse en el momento adecuado.

A los niños les gusta el orden y puede ocurrir que cambiar

los cuentos les irrite.

Cuando los conozcan bien y no tengan nada nuevo que decirles,

puede surgir la parodia. Se puede jugar de diversas maneras,


A/ EQUIVOCAR HISTORIAS.

Se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia.


B/ CUENTOS DEL REVÉS.

Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada:

Con este trastocamiento podemos conseguir el punto de

partida de una narración libre que se desarrolle autónomamente

en otras direcciones. Ej Caperucita Roja en Helicóptero.


C/ ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?.

Se trata de continuar los cuentos.


D/ ENSALADA DE CUENTOS.

Se mezclan elementos de diferentes cuentos.

-Pulgarcito se encuentra con Caperucita en el bosque

.

E/ PLAGIAR CUENTO.

Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando

otros personajes, relaciones y situaciones entre

ellos, dejando viajar la imaginación.

F CUENTO AL REVÉS 

Lanzar a los alumnos el reto de crear un cuento al revés " Pinocho sin nariz", "Pulgarcito el gigante", ..

G QUÉ PASARÍA SI...

Aquí el reto lo marca el construir la historia a partir de una introducción lo más extraña posible. Por ejemplo, "qué pasaría si al coger el ascensor llego al centro de la tierra...", "qué pasaría si desapareciera el viento...", "qué pasaría si fueran los padres los que tuvieran que ir al colegio..", etc..

H CONSTRUCCIÓN DE UNA ADIVINANZA

Por ejemplo “la pluma” (extraído de Neuronilla):

1º fase: extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por primera vez: bastoncillo de plástico, cilíndrico (aproximada).
2º fase: asociación y comparación. Blanco-negro
3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.
4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
libro: “Gramática de la Fantasía: introducción al arte de inventar Historias”




El Caldero Mágico


Imagen extraída de Contomundi de Mario Aller

-------------------------------------------------------------------------Esta idea de Mario Aller consiste en dar a los alumnos los siguientes datos para que construyan sus historias:
Los personajes.
Deseos y carencias.
La búsqueda: obstáculos y lugares.
El objeto mágivo: Amigos y aliados.
La prueba: tareas difíciles y enemigos.
El regreso.
El final: ¿alegría o tristeza?
Basándome en la adaptación de Ginés CiudadReal he creado los materiales llamados "Caldero Mágico de las historias". En esta adaptación se le da al alumno los siguientes datos:
El comienzo de la historia.
Los personajes.
La acción.
El lugar.
Los objetos.
El final de la historia.
Los materiales

Los materiales que podemos generar están divididos en tres categorías básicas: textos, imágenes y caldero mágico.
En todos ellos, tenemos la opción de crear nosotros mismos los materiales (por ejemplo, elegir las palabras de cada cara de un cubo) o bien que se generen de forma aleatoria. En el caso de  hacerlo nosotros mismos solo podemos hacer un material único ( un cubo, 9 cartas o una historia). Si lo hacemos aleatoriamente podemos crear hasta 20 cubos al la vez.
En los materiales de texto, podemos elegir entre dos idiomas: castellano e inglés.
Esta es la lista de materiales que podéis generar y que describo con más detalle en la sección "Descripción materiales":
Dados o cubos
Módulos sonobes para la creación de cubos más resistentes.
Barajas.
Historias para escribir a través de palabras o imágenes inductoras. Se creará, o bien un PDF para imprimir, o podemos crearlo online para posteriormente generar el PDF o publicarlo en un blog de aula.
Caldero de las historias que es análogo a las historias para escribir.
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G. Rodari, Gramática de la fantasía : introducción al arte de inventar historias. Barcelona: Editorial Argos Vergara, 1983.